Microsoft już nie po raz pierwszy szuka sposobów na wierniejsze odwzorowywanie fizyki w VR. Jak przenieść ją ze świata gry do naszego "namacalnego" świata? W Sieci ukazał się patent, w którym firma opisuje metodę przekazywania informacji haptycznych za pomocą urządzeń magnetycznych. Urządzenia te mogą być rozmieszczone w różnych miejscach, przybierając postać niemal "drugiej skóry" użytkownika.
Wszystko za sprawą osadzenia magnesów w materiale przypominającym ubranie czy też opaski sportowe. Do tej pory w sprzedaży nie ma urządzeń dla VR, które symulowałyby opór, stawiany przez obiekty 3D. Microsoft eksperymentował już z większymi konstrukcjami mechanicznymi, ale sytuacja ulega zmianie, gdy urządzenia te przylegają bezpośrednio do ciała i przy tym nie krępują ruchów. Korzystając z kontrolerów ruchu - jako urządzeń wejścia - chcemy, aby nasz ruch został możliwie najwierniej zarejestrowany, przekazany i odtworzony w świecie VR. Dzisiejszy patent to urządzenie wyjścia, które działa odwrotnie.
Flexible Magnetic Actuator - bo tak nazywa się patent - to urządzenie, które wykorzystuje dwie warstwy elastycznych magnesów, np. wplecionych w tkaninę. Układ ten pozwala na dynamiczne zmiany w przyciąganiu między warstwami, np. poprzez elektromagnes. Zmiany te można kontrolować, selektywnie zmniejszając lub zwiększając tarcie między warstwami, a nawet całkowicie je blokując. Użytkownik będzie zatem odczuwał blokadę haptyczną, która utrudni lub uniemożliwi wykonanie określonych ruchów, kiedy napotka wirtualne obiekty. Przykładowo niektóre z nich mogą być podatne na wgniecenie, a inne twarde jak skała. Obiekty można też przesuwać czy przenosić. Realistyczne wrażenia kontaktu z nimi może zapewnić właśnie magnetyczny feedback.
Patent na "magnetyczny garnitur" został zarejestrowany jeszcze w 2017 roku, ale upubliczniono go dopiero teraz. Jak to zwykle bywa, nie ma pewności, czy kiedykolwiek zostanie on wcielony w życie. Nie wiadomo też, czy te same urządzenia mogą posłużyć jako urządzenia wejścia.