Raytracing w Xbox Series X obejmie nie tylko grafikę, ale też dźwięk

Raytracing w Xbox Series X obejmie nie tylko grafikę, ale też dźwięk

Autor: Krzysztof Sulikowski

Opublikowano: 2/27/2020, 3:42 PM

Liczba odsłon: 2070

Dźwięk w grach czasem bywa traktowany po macoszemu, a czasem niedoceniany. A jednak warstwa dźwiękowa towarzyszy graczom przez większość czasu i podobnie jak inne czynniki wpływa na ogólny klimat gry. Wydaje się, że dźwięk nie ewoluował współmiernie z grafiką i w większości sprowadza się do odtwarzania prerenderowanych nagrań (z czego w grafice zrezygnowano dawno temu). A jednak efekty nakładane w czasie rzeczywistym na dźwięk (np. echo, pogłos, przytłumienie) były używane już w grach z lat 90. Teraz szykuje się kolejna rewolucja, a jednym z jej nośników będzie Xbox Series X.

Jeśli chodzi o efekty dźwiękowe uzależnione od lokacji w grach, to zwykle wygląda to na sytuacje oskryptowane. Przykładowo na podłodze X w miejscu Y kroki postaci powinny brzmieć tak, a w innym miejscu inaczej. Odgłosy w korytarzu albo małym pomieszczeniu mają mieć pogłos typu small room czy bathroom etc. Jest tak nie dlatego, że gra zlicza parametry akustyczne lokacji i na tej podstawie nakłada efekty na dźwięki, ale z powodu ustalonych na sztywno właściwości. Aby wyjść z tego oskryptowanego/prerenderowanego paradygmatu, Microsoft od lat pracuje nad bardziej naturalnymi rozwiązaniami, m.in. w ramach Project Acoustics. Jego silnik i pozostałe komponenty działają w Azure i używają wtyczki połączonej z silnikiem gry Unity. Dzięki temu dźwięk docierający do gracza trafia najpierw na przeszkody, odbija się od ścian i elementów otoczenia, rozprasza itd. Co ciekawe, nie jest to wcale tak zasobożerne i ponoć nie wykorzystuje więcej niż 10% procesora.

A jak to będzie wyglądać (a raczej brzmieć) na nowej konsoli Xbox? Jedną z innowacji Xbox Series X jest DirectX Raytracing z akceleracją sprzętową, występujący po raz pierwszy gamingu konsolowym. Technika śledzenia promieni zwykle jest utożsamiana z renderowaniem grafiki 3D, jednak w tym przypadku Microsoft wspomniał również o realistycznej akustyce. A cóż to takiego? Audio Raytracing jest przełożeniem technik zliczania promieni światła na fale akustyczne. Istnieje już nawet oprogramowanie, którego działanie można właśnie pod to podpiąć, np. Odeon Acoustics Simulation Software, E.A.R. i GSound. Pełny raytracing dźwięku w czasie rzeczywistym nie jest chyba jednak możliwy na dzisiejszych komputerach osobistych z uwagi na wymaganą moc obliczeniową. Temat powrócił w podcaście Larry'ego Hryba i Jasona Ronalda z działu Xbox:

Raytracing był zawsze świętym Graalem grafiki komputerowej. Techniki śledzenia istniały od wielu lat, ale nie mieliśmy nigdy mocy obliczeniowej, by wykonywać to w czasie rzeczywistym. A teraz, wraz z wprowadzeniem raytracingu z przyspieszeniem sprzętowym na Xbox Series X, jesteśmy w stanie umożliwić zaistnienie całego szeregu nowych scenariuszów, w tym bardziej realistycznego oświetlenia, lepszych odbić; możemy nawet użyć go do rzeczy, takich jak dźwięk przestrzenny i śledzić promienie dźwięku.

W ray tracingu promienie świetlne traktowane są jako cząsteczki i zapewne w analogiczny sposób zostaną potraktowane dźwięki. Szczegóły techniczne zapewne zostaną jeszcze ujawnione. Już teraz wiadomo, że technika ta zapewni lepszy dźwięk przestrzenny, dzięki któremu będziemy mogli trafniej zlokalizować wroga za pomocą słuchu lub poczuć większą immersję. Jak mówił Larry Hryb, raczej ciężko to opisać — to trzeba poczuć.

Jak wykorzystać Copilot w codziennej pracy? Kurs w przedsprzedaży
Jak wykorzystać Copilot w codziennej pracy? Kurs w przedsprzedaży

Wydarzenia