Microsoft pracuje nad poprawą jakości dźwięku w grach

Microsoft pracuje nad poprawą jakości dźwięku w grach

Autor: Krzysztof Sulikowski

Opublikowano: 12/4/2018, 6:22 PM

Liczba odsłon: 2286

Microsoft pracuje nad nowym projektem o nazwie Project Triton, który ma na celu poprawę doświadczeń audio dla graczy. Prace prowadzi Microsoft Research we współpracy z The Coalition Studio (Gears of War), RARE Studio (Sea of Thieves) i Azure Speech and Cognition (Project Acoustics). Grupa opublikowała też kilka artykułów badawczych, które pomogą w ulepszeniu jakości dźwięku w Gears of War 4.

Project Triton modeluje sposób, w jaki fale dźwiękowe rozchodzą się w złożonych, trójwymiarowych przestrzeniach, jak się rozpraszają i odbijają, trafiając na ściany, narożniki, drzwi i inne materiały. Microsoft Research podaje, że tego typu obliczenia akustyczne są ekstremalnie kosztowne, dlatego prowadzi się wstępne obliczenia dla statycznych scen 3D w klastrze obliczeniowym, co przypomina trochę metodę light bakingu. Pozwala to zaoszczędzić CPU, ponieważ obliczenia w czasie rzeczywistym podczas gry byłyby zbyt obciążające. Dane przechodzą przez kompresję, dzięki czemu mocno zmniejsza się ich rozmiar, a to pozwala Tritonowi działać nawet na urządzeniach mobilnych, takich jak Oculus Go.

Triton pełni rolę silnika akustycznego w większym przedsięwzięciu o nazwie Project Acoustics. Silnik i pozostałe komponenty działają w Azure i używają wtyczki połączonej z silnikiem gry Unity i zintegrowanych narzędzi projektowania dźwięku. Przykładowe efekty obejmują:

  • napotkanie przeszkody, która osłabia dźwięk,
  • "portalowanie", czyli efekt dźwięku zza ściany,
  • okluzję, redukującą głośność na podstawie geometrii, zliczając propagację i dyfrakcję,
  • pogłos, powstający po odbiciu fali w różnych miejscach,
  • zanikanie, którego czas zależny jest od wielkości pomieszczenia.

Triton automatycznie renderuje "wiarygodne" efekty środowiskowe, które deweloperzy dawniej tworzyli ręcznie. Mimo to mogą oni nadal modyfikować ich parametry, by dopasowywać akustykę do opowiadanej historii. Co istotne, wszystko to mieści się w około 10% zasobów CPU.