Project Scorpio będzie wspierał FreeSync i HDMI 2.1 VRR

Project Scorpio będzie wspierał FreeSync i HDMI 2.1 VRR

Autor: Krzysztof Sulikowski

Opublikowano: 4/12/2017, 1:52 PM

Liczba odsłon: 2923

Imponujących możliwości nadchodzącej konsoli Microsoftu ciąg dalszy. Wiemy już, że Project Scorpio to niejako Xbox One w wersji premium, oferujący natywne wsparcie dla 4K, ulepszoną grafikę dla telewizorów 1080p, obsługę zestawów VR i mocne podzespoły. Do tego dochodzą kolejne nowości, które ujawniły się dopiero teraz - mowa o wsparciu dla technologii FreeSync oraz HDMI 2.1 Variable Refresh Rate (VRR).

Dlaczego jest to istotne? Technologie FreeSync i HDMI 2.1 od AMD pozwalają kompatybilnym ekranom odświeżać klatki, gdy te są gotowe, a nie - jak w rozwiązaniach tradycyjnych - gdy jest to dyktowane przez ekran. W idealnym scenariuszu rozwiązanie minimalizuje "wypadające" ramki, przeciwdziała wstrząsom i eliminuje "rozrywanie" obrazu, które pojawia się czasem w przypadku tytułów kompatybilnych wstecznie z Xbox 360, ale też w standardowych grach na Xbox One. Niestety, by owe stabilizujące obraz funkcje mogły rozwinąć skrzydła, potrzebny jest odpowiedni sprzęt. Dziś większość ekranów ze wsparciem dla FreeSync robi to poprzez DisplayPort, co nie jest możliwe z udziałem Scorpio. Prawdopodobnie najlepszym rozwiązaniem będzie więc połączenie konsoli z monitorem PC wspierającym adaptacyjną technologię odświeżania za pośrednictwem HDMI (mimo, że HDMI 2.1 nie został jeszcze ratyfikowany).

Co to właściwie oznacza dla potencjalnych nabywców nowej konsoli? W jaki sposób nowa technologia przełoży się na ich doświadczenie gry? Zacząć należy od tego, że dopóki standard HDMI 2.1 nie zostanie zatwierdzony, żaden ekran w naszym salonie nie będzie wspierać VRR. By wyciągnąć z tego jak najwięcej, potrzebny będzie monitor pracujący w 4K, choć VRR zadziała też przy 1080p. Monitor musi wspierać FreeSync poprzez HDMI. W zasadzie najbardziej optymalnym rozwiązaniem byłby monitor 4K HDR ze wsparciem dla FreeSync 2. Gdy taka konfiguracja zostanie osiągnięta, gracz może zapomnieć o wszystkich zakłóceniach, które wynikają z niedostosowania domyślnego czynnika FPS do faktycznego trybu pracy ekranu. Innymi słowy, niezależnie od tego, czy gra celuje w 30fps, czy raczej w 60fps, wypadkowa liczba klatek na sekundę nie będzie się dłużej wiązała z nieprzyjemnymi efektami, które psują całą zabawę.

Technologia, którą implementuje Microsoft, wybiega nieco w przyszłość. Prawdopodobnie nim deweloperzy na poważnie zainteresują się VRR, upłynie jeszcze kilka lat. W gestii Microsoftu leżałoby raczej zachęcenie producentów TV do wsparcia nowych technologii, zwłaszcza gdy będą już one standardem w konsolach z wyższej półki.