SteamVR 2.0 pośród zapowiedzi Valve na 2020 rok

SteamVR 2.0 pośród zapowiedzi Valve na 2020 rok

Autor: Krzysztof Sulikowski

Opublikowano: 2/7/2020, 11:38 AM

Liczba odsłon: 1364

Valve opublikował obszerny post podsumowujący miniony 2019 rok, a także podzielił się planami na najbliższą przyszłość. W tym roku firma przygotowuje się do premiery SteamVR 2.0, zaktualizowanej wersji swojego systemu wirtualnej rzeczywistości, który doczeka się ulepszenia.

Valve zapowiada też serię postów na blogu, w których znajdziemy analizy danych z platformy Steam. Będą one przypominać analizy, na które porywają się nieraz zewnętrzni obserwatorzy, z tą różnicą, że Valve posiada więcej danych, dlatego jego posty mogą być naprawdę interesujące. Firma zapowiada też lepszą obsługę ścieżek dźwiękowych, czyli coś, co zostało już zapoczątkowane w styczniu. O tych i o jeszcze kilku innych rzeczach, których możemy oczekiwać w tym roku, Valve pisze mniej lub bardziej szczegółowo:

  • Dogłębne analizy danych – widzieliśmy wiele analiz od zewnętrznych podmiotów, które próbowały rozgryźć, jak mają się gry na Steam (oraz jaki jest ogólny stan platformy), opierając się na ograniczonej ilości publicznie dostępnych danych. Z racji tego, iż to my mamy dostęp do większej ilości danych, pomyśleliśmy, że przydatne może okazać się zrobienie naszej własnej analizy i podzielenie się wynikami w ramach wieloczęściowej serii postów na blogu.
  • Ścieżki dźwiękowe – dodajemy nową funkcjonalność mającą lepiej obsługiwać ścieżki dźwiękowe z gier.
  • Steam Trust – Trust, czyli technologia stojąca za rozgrywkami opartymi na czynniku zaufania w CS:GO, została wydana w zamkniętej becie kilku partnerom i zostanie opublikowana dla wszystkich partnerów w tym roku.
  • Program kafejek internetowych Steam – wydany w otwartej becie w ubiegłym roku dla ponad 8 tysięcy lokali. Pracujemy nad przeniesieniem programu do szkół i kafejek, a także miejsc pokroju kafejek internetowych, salonów gier VR, PC Bang itp.
  • Laboratoria Steam – majsterkujemy przy kolejnych ściśle tajnych eksperymentach i planujemy dodać kilka z tych funkcji do laboratoriów, by były dostępne dla wszystkich.
  • SteamVR – nasz zespół pracuje w pocie czoła nad SteamVR 2.0, które będzie zawierać nowe ulepszenia związane z doświadczeniami klientów.
  • Listy – uwzględnimy wszystko to, czego się nauczyliśmy przy zeszłorocznych listach największych premier publikowanych w aktualnościach Steam, by rozbudować nowe miejsca w sklepie, które będą miały na celu wyświetlać rosnące na znaczeniu treści, które są istotne dla klientów.
  • Aplikacja mobilna Steam – aplikacja mobilna zostanie odświeżona w celu dodania większej liczby rodzajów logowania oraz ułatwienia użytkownikom zabezpieczenia ich kont.
  • Wydarzenia wyprzedaży – opierając się na funkcjach, które po raz pierwszy pojawiły się w wyprzedaży z okazji Chińskiego Nowego Roku 2019, szukamy nowych sposobów na nagradzanie użytkowników za uczestnictwo w wydarzeniach wyprzedaży przez cały rok.

Niestety, w przypadku SteamVR 2.0 nie są znane jeszcze żadne konkrety. Wiadomo, że usługa zostanie ulepszona, ale nie wiadomo, w jakich kierunkach to pójdzie. Nie ma natomiast wątpliwości, że firmie mocno teraz zależy na biznesie VR, jako że właśnie na te platformy wypuszcza swoją przełomową (w pewnym sensie) grę, jaką jest Half-Life: Alyx.

Valve zasłynął z przeciągania w nieskończoność kontynuacji Half-Life'a i właściwie zamrożenia projektu, nawet mimo wcześniejszych zapowiedzi. Half-Life: Alyx nie jest dosłownie kontynuacją, ale raczej spin-offem umieszczonym na osi czasu pomiędzy wydarzeniami z pierwszej i drugiej części gry. Tak czy inaczej to świetna wiadomość dla fanów, którzy obawiali się, że uniwersum HL zostało całkowicie porzucone przez producenta. Swego czasu jedną z teorii dotyczących możliwego powrotu była ta mówiąca, że producent czeka na odblokowanie możliwości VR, które mógłby wykorzystać w grze. Praktycznie każda z poprzednich części była technicznie przełomowa, a Valve nie chciał, by tym razem było inaczej. To oczywiście tylko domysły części fanów, jednak pewnie coś w tym jest. Premiera nowego tytułu już w marcu, ale dla Valve to chyba dopiero początek "VR 2.0".

Jak wykorzystać Copilot w codziennej pracy? Kurs w przedsprzedaży
Jak wykorzystać Copilot w codziennej pracy? Kurs w przedsprzedaży

Wydarzenia