Microsoft rozpoczął serię wywiadów zatytułowaną Making mixed reality, w której gośćmi są deweloperzy, projektanci, artyści i inni pasjonaci, tworzący aplikacje i doświadczenia dla Windows Mixed Reality. Dziś bliżej poznamy Lucasa Rizzotto, dewelopera aplikacji CyberSnake i MyLab - narzędzia edukacyjnego, które zapewniło autorowi pierwsze miejsce w kategorii Reality Mixer of the Year w tegorocznym zestawieniu Windows Developer Awards. Rizzotto mówi o swoich początkach z Mixed Reality, o tym, dlaczego wybrał tę kategorię, i o różnicach między pisaniem aplikacji dla zestawów MR i tradycyjnych interfejsów 2D.
Zacznijmy jednak od samych aplikacji. MyLab to nagrodzona przez Microsoft aplikacja edukacyjna, pozwalająca użytkownikom eksplorować interaktywny układ okresowy pierwiastków. Dzięki niej możemy z bliska przyglądać się modelom atomów, porównywać je, odnajdując podobieństwa i różnice. CyberSnake to z kolei gra, będąca wariacją dobrze znanego Wężyka, w której pierwsze skrzypce grają dźwięk przestrzenny i... holograficzne hamburgery. Na początku Lucas nie miał pojęcia, jak się do tego zabrać. Dziś mówi o tym, jak wystartować z Mixed Reality. Najpierw jednak warto w ogóle zapytać, dlaczego HoloLens i dlaczego Windows Mixed Reality? "To jest przyszłość! Możliwość pracy w tak wpływowej dziedzinie w jej wczesnych dniach jest zachwycającym procesem - nie tylko dlatego, że stanowi wyzwanie dla kreatywności, ale i dlatego, że tak będą wyglądać cyfrowe doświadczenia i komputery za 10-20 lat. Towarzyszy więc temu ekscytacja, ale i odpowiedzialność. Projektujemy główny sposób interakcji, którego ludzie będą doświadczali w przyszłości, a spośród tego, co mamy dzisiaj, HoloLens jest temu najbliższy" - mówi twórca. Swoją przygodę z Windows Mixed Reality zaczynał z pozycji projektanta, dwa lata temu nie znając zbytnio języków programowania. Zaczął więc od C# i Unity, by stworzyć jakieś podstawy. Dziś - jak mówi - wiedza deweloperska pozwala mu zrozumieć procesy twórcze na głębszym poziomie, jednak przede wszystkim chodzi o urzeczywistnienie szalonych pomysłów szybko i niezależnie. Sporo wiedzy deweloper uzyskał też od społeczności HoloLens w Slack i z forum HoloLens.
Projektowanie aplikacji MR zasadniczo różni się od projektowania dla płaskich ekranów komputerów czy tabletów. Inny jest też sposób interakcji. Jak to wygląda z perspektywy twórcy? "MR jest inną bestią, której nikt dotąd jeszcze nie okiełznał, ale kluczową rzeczą, którą zrozumiałem, jest to, że musisz bardziej otworzyć kontrolę nad procesami UX i projektowania. Pracujemy teraz z ludzkimi zmysłami, a ludzkie preferencje są zróżnicowane w zależności od jednostki. Nie możemy zarządzać każdym pojedynczym aspektem na poziomie mikro, jak czynimy to w mobilnym UX - niektórzy użytkownicy preferują polecenia głosowe, a inni gesty - niektórzy użytkownicy są szybko przytłoczeni wizualnie, podczas gdy inni świetnie odnajdują się w chaosie. Tworzenie rozwiązań, które wpasowują się we wszystkie ramy tego spektrum, jest dla tej immersyjnej przestrzeni wręcz zasadnicze. Sporym wyzwaniem w MR są też interfejsy użytkownika 3D. Większość UI, które widzimy w immersyjnych doświadczeniach, są dziś pełne przycisków, okien, kart i wizualnych metafor z ery 2D. Przebijanie się z nowymi metaforami 3D, które angażują wizualnie i mają większe znaczenie emocjonalne, to ważna część procesu designu" - tłumaczy Lucas Rizzotto.
HoloLens pozwala dokonywać interakcji za pomocą wzroku, gestów i głosu. Różni się to oczywiście od pracy z tradycyjnymi urządzeniami wejścia, jak klawiatura i mysz. Rizzotto uważa jednak, że kontrola wzrokiem (jak choćby ta wprowadzona ostatnio do Windows 10 pod nazwą Eye Control) jest jeszcze niedoceniona i za słabo użytkowana: "Zdrowa kombinacja głosu, gestów rąk i spojrzeń może tworzyć niesamowicie płynne doświadczenia z menu kontekstowymi pojawiającymi sie i znikającymi, gdy użytkownik spojrzy na coś znaczącego. Stanie się to jeszcze prawdziwsze, gdy śledzenie wzroku stanie się standardem w tym obszarze".