Rewolucja w fotorealizmie gier? Microsoft prezentuje DirectX Raytracing

Rewolucja w fotorealizmie gier? Microsoft prezentuje DirectX Raytracing

Autor: Krzysztof Sulikowski

Opublikowano: 3/19/2018, 10:47 PM

Liczba odsłon: 3334

Dziś, podczas jednej ze swoich sesji na GDC 2018 Microsoft pokazał nowe API o nazwie DirectX Raytracing (DXR). Jak wskazuje nazwa, daje ono bezpośredni dostęp do raytracingu, czyli śledzenia promieni w czasie rzeczywistym. API zapewnia rzeczywiście efektowny raytracing, który według niektórych może okazać się przełomowy dla branży gier. Czy to wstęp do autentycznego fotorealizmu w czasie rzeczywistym?

DirectX Raytracing

Jak twierdzi Microsoft, najnowsza funkcja wchodząca w skład DirectX12 wypełnia lukę między technikami rasteryzacji, używanymi przez dzisiejsze gry, i efektami w pełnym 3D jutra: "Ta funkcja to DirectX Raytracing. Pozwalając na przejście w pełną reprezentację 3D świata gry, DirectX Raytracing umożliwia zastosowanie technik renderowania, takich jak SSR, aby naturalnie i wydajnie wypełniać luki pozostawione przez rasteryzację, i otwiera drzwi zupełnie nowej klasie technik, które nigdy nie były osiągalne dla gier w czasie rzeczywistym". Innymi słowy efekty, które dotąd stanowiły domenę renderowanych dłuższy czas grafik czy filmów, będą mogły wejść do świata gier, gdzie renderowanie odbywa się w czasie rzeczywistym. Jak wpłynie to na cienie i oświetlenia gier, możecie zobaczyć poniżej.

DirectX Raytracing

DXR nie wprowadza nowego silnika do DX12 i jest to celowe - można go bowiem uruchamiać na istniejących silnikach Graphics i Compute. Jest to zasadniczo środowisko obliczeniowe, które Microsoft postrzega jako w pewnym sensie przyszłość grafiki: "Warstwa sprzętowa będzie w coraz większym stopniu służyć ogólnym zastosowaniom, a elementy o sztywno ustawionych zastosowaniach zostaną ostatecznie wyparte przez kod HLSL". No dobrze, ale co to wszystko oznacza dla gier? DXR będzie początkowo używany, by uzupełniać istniejące techniki renderowania, np. Screen Space Reflections, by wypełnić dane z geometrii, znajdującej się na ekranie lub poza nim. To z kolei prowadzić ma do wzrostu jakości wizualnej tych efektów w bliskiej przyszłości. W następnych latach Microsoft spodziewa się jednak wzrostu użycia DXR w technikach, które byłyby niepraktyczne dla rasteryzacji, jak np. oświetlenie globalne. Wreszcie raytracing spod szyldu DirectX może ostatecznie zastąpić rasteryzację jako standardowy algorytm renderowania scen 3D.

Microsoft chce, by jego nowe API zaczęło być używane jak najszybciej, dlatego dobrą wiadomością dla deweloperów jest to, że Windows będzie obsługiwał je od pierwszego dnia wydania. Odbywać się to będzie za pośrednictwem PIX, narzędzia obsługującego przechwytywanie i analizowanie ramek zbudowanych przy użyciu DXR. Firma ogłosiła też dzisiaj, że nad rozwojem i dostrojeniem API pracowała przez ponad rok z partnerami, takimi jak Electronic Arts, Frostbite; Electronic Arts, SEED; Epic Games, Unreal Engine; Futuremark, 3DMark i Unity Technologies, Unity Engine.