Microsoft Bob. Cyfrowy asystent, który wyprzedził Cortanę o 20 lat

Microsoft Bob. Cyfrowy asystent, który wyprzedził Cortanę o 20 lat

 Krzysztof Sulikowski
Krzysztof Sulikowski
10:00
22.08.2018
1352 wyświetlenia

Microsoft Bob był ostatecznym listem miłosnym do skeumorfizmu, próbą uczynienia komputerów łatwymi do zrozumienia dla laików, interesującym eksperymentem, który wyprzedził nawet Windowsa 95. Jego kreskówkowa grafika była dla interfejsów tym, czym Comic Sans dla typografii. To nie przypadkowe porównanie - obie te rzeczy łączy więź, o której przeczytacie w dalszej części tekstu. Nawet Steve Ballmer uznał, że czas zakończyć tego rozwój. Bob został dość szybko uśmiercony w swojej pierwotnej formie, ale stojące za nim założenia są nad wyraz żywotne również dziś. Cała ta idea była przez Microsoft wiele razy reaktywowana, a za każdym razem sięgano po najnowsze zdobycze techniki. Część tych prób zakończyła się mniejszym lub większym fiaskiem. Skeumorfizm, dawniej kreskówkowy, dziś znacznie bardziej przypomina rzeczywistość, ale też nie do końca. Wróćmy jednak do początku.

Wyważyć drzwi

Microsoft Bob w 1995 r. witał nas czerwonymi drzwiami frontowymi, prosząc o wprowadzenie nazwy użytkownika i hasła. Po tym byliśmy wprowadzani nie do szarawego interfejsu, do jakiego przyzwyczaił nas Windows 95, ale do czegoś bardziej... ludzkiego, codziennego i znanego. Mogliśmy się przemieszczać po kilku pokojach. Dla porównania: dodatkowe pulpity zostały na dobrą sprawę wprowadzone do Windows dopiero 20 lat później. Animowany pies imieniem Rover prosił nas o różne akcje poprzez komiksowy, żółty dymek z tekstem. Towarzyszył nam na każdym ekranie, pokazywał dostępne opcje i nawet można go było poprosić o pomoc w wykonaniu jakiegoś zadania. Innymi słowy Microsoft użył dostępnych w tym czasie technologii, by stworzyć interaktywnego asystenta, który byłby dodatkowo "zabawny" dla początkujących. Miało to nawet pewien sens, jako że w pierwszej połowie lat 90. komputery nadal straszyły wczesnymi interfejsami graficznymi, a wykonanie prostych czynności, jak choćby połączenie się z Internetem, wymagało - przynajmniej za pierwszym razem - instrukcji. Niewiele było rzeczy, które można było sobie, tak jak dziś, wyklikać. Nim doszło do tego, że przedszkolaki same obsługują tablety, Microsoft chciał w ten pokrętny sposób uczynić interfejs Windows przyjaznym... Być może zbyt przyjaznym. Ciekawostką jest, że niesławna czcionka Comic Sans została stworzona właśnie na potrzeby Boba, ale ostatecznie się w nim nie znalazła. Microsoft Bob został wypuszczony w marcu 1995 r., czyli jeszcze przed premierą Windows 95. Co ciekawe, rozwijany był pod nazwą kodową "Utopia", która chyba okazała się być samospełniającą przepowiednią. Niektórzy uważają wręcz, że Bob zasługuje na pierwsze miejsce w rankingu najgorszych produktów Microsoftu w całej jego historii. Czy można się z tym zgodzić i dlaczego nie można?

Microsoft Bob

Gorzkim faktem jest, że Bob został zdruzgotany brutalnymi recenzjami, w których pojawiała się znamienna opinia - interfejs był zbyt uproszczony, by dało się w nim cokolwiek zrobić. Niestety, dokładnie ten sam trend jak widmo powraca raz po raz także współcześnie. Jeszcze inne opinie mówiły o zbytniej zasobożerności Boba, co potwierdzał w 1997 r. Bill Gates, zamieniając to w żart: Niestety, program wymagał większej wydajności, niż przeciętny komputer mógł zapewnić w tym czasie, i nie było [dla niego] odpowiednio dużego rynku. Bob umarł. Ówczesny szef Microsoftu mówił o zbyt ciasnym rynku i być może miał rację. Bob padł ofiarą pewnego paradoksu - konsumenci uwielbiają usprawnienia, ale nienawidzą zmian. A Bob był zmianą radykalną na wszystkich możliwych poziomach. By jednak nie marnować pomysłu, podobny schemat doczekał się implementacji w funkcji Mr Clippy w Office. O Panu Spinaczu pisano już wiele, dlatego nie będziemy go szczegółowo opisywać. Warto zwrócić jednak uwagę na pewną zmianę. O ile Bob był interfejsem (launcherem) totalnym, o tyle Spinacz był tylko niewielkim dodatkiem, czasem uporczywym i narzucającym się, ale nadal dodatkiem, który z założenia miał wspomagać. Agent - bo tak możemy dziś tę rolę nazwać - narodził się z idei, że użytkownicy powinni móc naturalnie poprosić aplikację o pomoc, a ta będzie rozumieć kontekst tego, co robi użytkownik. Przykładowo, jeśli użytkownik zacznie dokument od frazy "Drogi/Droga...", ma to sugerować, że dokument jest listem. Spinacz utrzymywał się w Office stosunkowo długo (od wersji 97 do 2003), ale również on nie zyskał specjalnego uznania wśród użytkowników. Ktoś inny musiał więc przejąć schedę i wcale nie mam na myśli Office Now.

Ostatnim razem, gdy widziano Microsoft Agenta, był on obecny w wyszukiwarce Windows XP. Piesek (tak, to znowu Rover!), czarodziej, pilotka samolotu i surfer były już postaciami animowanymi trójwymiarowo, występującymi jednak dalej jako płaskie, prerenderowane grafiki. Przez następnych kilka lat idea kolorowego, na poły inteligentnego pomocnika pozostawała w hibernacji, ale pewne jej niedobitki od mniejszych deweloperów powracały czasem jako ekranowi pomocnicy lub zabawiacze, częściej przeszkadzający i szkodzący niż pomocni. Idea asystenta odrodziła się w postaci Cortany, która początkowo pomagała graczom w serii Halo, by później wkroczyć do Windows Phone, Windows 10, na Androida, iOS, urządzenia IoT, inteligentne głośniki i wreszcie urządzenia Amazonu. Nietrudno znaleźć analogię z rozwiązaniami sprzed 20 lat - użytkownicy pytają Cortanę tak samo, jak pytali Boba, z tą różnicą, że Cortana ma zaplecze w postaci chmury i nieporównywalnie większą bazę wiedzy i możliwości. Całkowicie zerwano tu jednak z wizualnym skeumorfizmem (który np. nadal jest widoczny w estetyce Apple'a). Cortana mimo posiadania prawdziwego, kobiecego głosu i sztucznej osobowości, nijak nie przypomina tego, co już znamy. Asystentka reprezentowana jest tylko przez błękitny pierścień w różnych wariacjach. Użytkownik może sobie najwyżej wyobrazić, że wygląda jak w Halo.

Microsoft Bob

Inaczej było z Bobem. Tu po zalogowaniu użytkownik wkraczał do "domu" ze spersonalizowanym wystrojem. Pamiętajmy, że mowa o Microsofcie z początków ery Windows 95. Dom był realizacją idei posiadania lokalnego profilu użytkownika, nie tylko dla zapewnienia prywatności i bezpieczeństwa, ale dla posiadania własnego układu elementów, własnego tła i własnych programów. Bob miał też przestrzenie publiczne, w których można było umieszczać pliki, do których dostęp mieli pozostali użytkownicy na innych kontach. Bob miał do nich wszystkich dostęp. Można wysnuć wniosek, że to coś, czego Microsoft w zadowalający sposób nie ogarnął w Windows do dziś.

Nieudolne naśladownictwo

Konkretne podejście do indywidualnych profili użytkowników zaczęło się uwidaczniać dopiero w trakcie prac nad Windows Neptune, a z właściwą implementacją Microsoft czekał aż do Windows XP. Lata później zaczęły pojawiać się takie funkcje, jak integracja z magazynem plików w chmurze, synchronizacja ustawień i wiele innych spod wspólnego mianownika Microsoft Account. Gdyby Bob miał szansę dorosnąć, nietrudno by było sobie wyobrazić, że Microsoft umożliwiłby np. dostęp do naszego "domu" z kafejki internetowej czy służbowego komputera. W straszliwej technologii ActiveX mielibyśmy dostęp do naszych plików czy aplikacji. Bob umożliwiał nawet powiązanie skrzynki mailowej dla każdego użytkownika. Poczta nie była hostowana na jego platformie i trzeba było zapłacić ekstra, jeśli wysłaliśmy więcej niż 50 maili tygodniowo, co wówczas nie budziło sprzeciwów (inne źródła mówią o 15 mailach miesięcznie - dziś trudno to sprawdzić, ale sens pozostaje ten sam). Dziś Windows 10 oferuje funkcję Windows To Go, która pozwala zainstalować Windows w szyfrowanej pamięci USB i bootować go w wersji live na dowolnym komputerze. Po zalogowaniu na koncie Microsoft nasze synchronizowane pliki i maile są natychmiastowo dostępne, ale lokalne dyski twarde pozostają niewidoczne. W idealnym świecie wszystkie nasze aplikacje byłyby powiązane z naszym kontem i wędrowałyby z nami przez wszystkie urządzenia.

Pod pewnymi względami Bob znacząco wyprzedził swoją epokę. Miał on nawet swoją własną aplikację finansową o nazwie Chequebook. Pobierała ona nasze transakcje, dzięki czemu mogliśmy je zawsze przeglądać offline. Pamiętajmy, że ciągle mowa o 1995 roku! To, w jaki sposób używamy dziś komputerów podpiętych do Sieci, Bob prezentuje nam jak w krzywym zwierciadle. Krzywym i odbijającym najbardziej jaskrawe kolory z przyprawiającej o zawroty głowy 16-bitowej palety. W pewnym momencie Microsoft zrozumiał jednak, że cyfrowe odwzorowanie rzeczywistości nie jest tym, czego chcą użytkownicy. Interfejsy w pewien sposób sięgały do uniwersalnej przestrzeni symbolicznej (X, który zamyka, anuluje lub zaznacza, ✓, która zatwierdza) czy do znanych nam obiektów (belki, okna, przyciski, przełączniki). Gdy się zastanowimy, tak naprawdę większość elementów interfejsu graficznego czy nawet systemu plików odwołuje się do rzeczywistości - Pulpit, Kosz, Folder, Moja aktówka, Notatnik, Paint, Kalkulator... Wszystko to znamy albo z życia codziennego, albo z elektroniki analogowej. Różnica była taka, że spłaszczono to i maksymalnie uproszczono do formy symbolicznej. Niby normalne czynności (jak opróżnianie kosza!) sprowadzały się do zmiany kilku pikseli w ikonce, a nie np. animacji pieska, który leci z koszem w zębach. W końcu ikona ma tylko nieść znaczenie, a nie przedstawiać wszystko ze szczegółami. Mogło by się zdawać, że gdyby nie kontakty ze znajomymi we wszelkich komunikatorach czy coraz bardziej realistyczne gry, komputery byłyby zupełnie odrealnionymi, odhumanizowanymi tworami, z których bije jedynie zimna maszyneria. Otóż nie. Zapędy, by naśladować rzeczywistość, tworzyć w duchu mimetyzmu, wcale nie umarły wraz z Bobem. W 2013 roku z ust Billa Gatesa na jednej z konferencji Microsoftu w kontekście oprogramowania przyszłości padły może nieskromne, ale prorocze słowa:

Mówiło się o tym od dekad, a teraz to naprawdę możliwe - widzimy, gdzie idziecie, widzimy wasz kalendarz, widzimy wasze różne komunikacje. W niektórych z tych komunikacji możemy spojrzeć na tekst, spojrzeć na mowę, próbować być pomocnymi w waszych aktywnościach. Myślę, że będziemy bardziej połączeni i przez to, jeśli ktoś będzie chciał wykonać zadanie, jak znalezienie prezentu danego typu, zorganizowanie danego typu wydarzenia, pojawi się zbliżone dopasowanie... Znaczy to, że luka pomiędzy tym, co może zrobić oprogramowanie, i tym, co robi ostatecznie większość ludzi, może zostać zredukowana. Ale zawsze robi się w tych rzeczach błędy - kiedy maszyna próbuje zrobić tabelę z liczbami albo piesek przychodzi do nas i mówi "Och, nie zrobiłeś tej rzeczy dobrze" w stylu Microsoft Bob, co było dawno temu, kiedy próbowaliśmy [dodać] nieco osobowości, co było zdecydowanie niedojrzałe. Myślę, że to wyłoni się ponownie, ale prawdopodobnie będzie bardziej wyrafinowane. Wykroczyliśmy po prostu poza nasze czasy, jak w większości naszych błędów.

Microsoft Bob

Skeumorfizm sensu stricto był u schyłku zeszłego stulecia dość popularnym sposobem projektowania stron internetowych i tzw. programów multimedialnych (kto pamięta Jak to działa?), ale realizm rozwijał się najbardziej w grach, gdzie zaczął być widoczny na początku lat 90. wraz z upowszechnieniem grafiki 3D. Sam pamiętam, jak realistyczne wydawały mi się niektóre gry - Moto Racer, SiN czy pierwsze Tomb Raidery, a gdy pierwszy raz odpaliłem Ace Venturę, poczułem rozczarowanie i pytałem tylko, czy cała gra będzie tak wyglądać. Miałem nadzieję, że to tylko intro! Gdy na tamte gry spojrzymy z dzisiejszej perspektywy, to oczywiście realizmu w nich nie znajdziemy, tak pod względem grafiki, jak i fizyki, ale to dlatego, że okazało się, że może być jeszcze bardziej realistycznie. Jak? Pomijając smażące nasze karty graficzne shadery, pieszczące nasze uszy ryki silników nagrywane na prawdziwych torach czy niedościgniony raytracing w czasie rzeczywistym, do naszej codziennej rzeczywistości najbardziej podobna jest wirtualna rzeczywistość.

Tam i z powrotem

VR cierpi jeszcze na własne bolączki, ale bez wątpienia jest to kierunek, w którym przez następne lata będzie zmierzać komputeryzacja. Znajomego doświadczenia dostarcza nam choćby sterowanie widokiem poprzez ruchy głowy a nie myszki czy joysticka i odcięcie się od bodźców zewnętrznych. Wchodzimy w symulację, ale nie na tyle doskonałą, by można było w nią uwierzyć. Nie podłączamy się do Matriksa. W świecie wirtualnym jesteśmy zanurzani niemal całkowicie, choć z uwagi na techniczne braki (np. brak feedbacku dotykowego z prawdziwego zdarzenia, działającego w obie strony) najbardziej angażowane są nasze zmysły wzroku i słuchu. Świat wirtualny może być tak naprawdę dowolny - może to być zarówno całkowicie abstrakcyjna i fantastyczna sceneria, jak też np. nagranie z kamer w 360º. Ta dowolność (w świecie VR możemy wykreować i manipulować wszystkim, co da się stworzyć w edytorze grafiki 3D) sprawiła, że Microsoft sam zaczął tworzyć wirtualne przestrzenie i udostępnił narzędzia, by użytkownicy mogli robić to samo. Z jednej strony połechce to tych, którzy lubili stroić wnętrza w The Sims, ale też tych, którzy lubią wolność sandboksów. No i tych, których fascynowało Second Life i jego podejście do kwestii społecznościowej. Nie są już potrzebni asystenci. To my stajemy się panami i paniami sytuacji.

Microsoft Bob

Microsoft działa tu na dwóch frontach. Jeden z nich to Mixed Reality Portal, aplikacja "domowa", dedykowana urządzeniom VR spod znaku Windows Mixed Reality. Użytkownicy mają tu do dyspozycji kilka scen do wyboru, w tym np. apartament (Skyloft), który mogą urządzać, przypinając aplikacje do ścian etc. Znów jesteśmy w "domu"! Drugi front to AltspaceVR, dość eksperymentalna platforma społecznościowa, całkowicie zanurzona w świecie VR. Również jej użytkownikom Microsoft oferuje narzędzia do kreacji i personalizacji wirtualnych przestrzeni. Użytkownik może urządzać własną przestrzeń, zapraszać do niej znajomych, odwiedzać ich w ich przestrzeniach, a także spotykać się w miejscach (wirtualnie) publicznych. Opcji personalizacji, możliwych aktywności i sposobów interakcji będzie przybywać, ale zasadnicze dla tego podejścia jest to, że po ubraniu gogli wirtualnej rzeczywistości po raz kolejny wchodzimy do świata skeumorficznego, gdzie nasze centrum dowodzenia przypomina typowy living room. Zdejmujemy gogle i widzimy przed sobą ekran komputera - raczej płaski i bez większych oznak skeumorfizmu. Skąd ta rozbieżność?

Oprócz VR jest jeszcze inna droga - Mixed Reality. Rzeczywistość mieszana, której najważniejszym reprezentantem jest HoloLens, rozszerza nasze normalne postrzeganie o elementy wirtualne. Hologramy projektowane w soczewkach na przestrzeń fizyczną (a tak naprawdę na nasze oczy) zdają się bardziej naturalne pod tym względem, że chociaż wciąż cyfrowo naśladują rzeczywistość, to stosunkowo dobrze się w nią wtapiają. Tu także możemy dostrzec dziedzictwo Boba. HoloLens realizuje podejście, według którego każda aplikacja UWP jest hologramem. Chcemy mieć okno przeglądarki na ścianie? Nie ma problemu. Chcemy obejrzeć film na dużym ekranie? Nie potrzebujemy telewizora - wystarczy rozciągnąć okno odtwarzacza do pożądanych rozmiarów. Chcemy postawić sobie trójwymiarową, tańczącą postać na biurku? Możemy to zrobić. Nasze pomieszczenia - jakiekolwiek by one nie były - możemy przystroić w niemal dowolny sposób i przystosować do własnych potrzeb, nawet tych krótkotrwałych. Jeśli aplikacje nie mieszczą nam się na ekranie komputera, możemy "dobudować" sobie dodatkowe okna w HoloLens i umieścić je obok monitora - nie ważne, że mamy na biurku bałagan. HoloLens sprawia, że rzeczy uproszczone (ale nie na modłę Boba) w Windows - jak choćby wspomniany wcześniej Kalkulator - na powrót trafiają do świata fizycznego. Holograficzną aplikację Kalkulatora możemy sobie położyć na biurku, ale nie będzie on przypominał kalkulatora biurowego z prawdziwego zdarzenia. Będzie nadal wyglądał jak prosty Kalkulator w Windows - jak ogólna koncepcja kalkulatora, nie jakiś konkretny model. Chyba to jest zasadniczą różnicą. Zamiast kopiować codzienność, MR rozszerza ją o nowe elementy. Jaki jest bowiem sens płacenia ciężkich pieniędzy za oglądanie na ekranie tego, co i tak mamy przed nosem na co dzień? Nie wiem, chyba trzeba zapytać widzów telenowel.

Microsoft Bob

Echa podejścia sprzed ponad dwóch dekad nadal tu pobrzmiewają, chociaż "rzeczywistość" zdążyła zatoczyć kilka kręgów - od wirtualnej do... rzeczywistej i znów do wirtualnej, po drodze wciągając do gry kilka nowych zdobyczy technologicznych. Gdyby Microsoft dysponował 20 lat temu technologią chmury lub gdyby ówczesne komputery były w stanie uciągnąć nieco więcej, historia zapoczątkowana przez Boba potoczyłaby się inaczej. Użytkownicy z kolei nie odrzuciliby zapewne tej nowej koncepcji wirtualnego asystenta, gdyby nie była tak boleśnie uproszczona, a Microsoft nie zatrudnił projektantów, którzy oglądali trochę za dużo Cartoon Network. Historia potoczyła się jednak tak, a nie inaczej. Na razie wylądowaliśmy tutaj, na etapie ciągle niedostępnej w języku polskim Cortany, botów konwersacyjnych, VR, MR i AR, ale to na pewno nie koniec.


Spodobał Ci się ten artykuł? Podziel się z innymi!

Źródło:

Polecamy również w kategorii Felietony