Segment urządzeń VR otwiera wiele możliwości dla gier i aplikacji z zakresu edukacji, komunikacji czy rozrywki. Istnienie takich urządzeń jest uwarunkowane sporymi wymaganiami sprzętowymi, co przekłada się na jakość renderowanej grafiki. Innymi słowy, by użytkownik mógł w pełni zanurzyć się w wysokiej jakości środowisku wirtualnym, potrzebny jest mocny i nie mniej kosztowny sprzęt. Microsoft Research porwał się na obejście tych ograniczeń, przedstawiając technologię FlashBack. Dzięki niej do wirtualnej rzeczywistości można będzie zaprząc nawet smartfony z niższej półki.
Oculus Rift czy Vive VR to zestawy oferujące wirtualną rzeczywistość w wysokiej jakości i z niewielką latencją, jednakże odbywa się to kosztem mocarnego zaplecza PC. Urządzenia pierwszej generacji słyną też z niemałej ceny, co dodatkowo wymaga towarzystwa drogiego komputera, odpowiadającego za rendering wszystkich tych pikseli. W odpowiedzi powstały dużo tańsze alternatywy w postaci Google Cardboard i Samsung Gear VR. Mają one jednak pewne wady: oferują grafikę w słabszej jakości i wymagają smartfonów z najwyższej półki. Wydaje się, że mamy impas. Czy może być i tanio, i dobrze? Microsoft Research przekonuje, że tak. Opracowana przez niego technologia FlashBack ma dostarczyć wysokiej jakości środowisk wirtualnych dla niskiej klasy smartfonów i PC-tów. System przy wykorzystaniu nowego algorytmu oferuje 8 razy wyższą liczbę klatek na sekundę (FPS), 97 razy niższe zapotrzebowanie na energię oraz 15-krotnie zredukowaną latencję (opóźnienia).
Wyświetlanie scenerii VR z wykorzystaniem i bez wykorzystania FlashBack
FlashBack eliminuje konieczność renderowania grafiki w czasie rzeczywistym. W zamian oferuje pre-renderowane klatki, które wyświetlają się w oparciu o akcje użytkownika. Przypomina to nieco wideo w 360° w serwisie YouTube czy niektóre gry przygodowe z końca lat 90'. Oczywiście jest to wyjaśnienie uproszczone, bowiem FlashBack może być wykorzystany także do pracy z obiektami dynamicznymi. Gdy na przykład w środowisku VR poruszamy się samochodem, wszystkie możliwe klatki mogą być w całości pre-renderowane do postaci mega-klatek ("mega-frames"), a następnie wyświetlane w oparciu o ruchy gracza. FlashBack kompresuje i przechowuje mega-klatki w pamięci VRAM karty graficznej, RAM lub SSD/Flash. Klatki są dekompresowane przez GPU jedynie wówczas, gdy muszą zostać wyświetlone. Brzmi nieco topornie, tym niemniej w rzeczywistości pozwala to - przy wykorzystaniu pamięci nawet słabego telefonu - zanurzyć się rozległych sceneriach VR. Przykładowo dekodowanie tekstury w 4K potrzebuje 8 MB pamięci, ale gdy jest ona skompresowana w pamięci masowej lub RAM, wymagania spadają do 100 KB.
FlashBack autorstwa Microsoft Research pozostaje technologią prototypową i niepozbawioną pewnych ograniczeń. Wiążą się one np. z wyświetlaniem sporej liczby dynamicznych obiektów jednocześnie. Z drugiej strony wielokrotnie wyższa wydajność i niewielkie zużycie baterii mogą skłonić wielu deweloperów i producentów rozwiązań VR do skorzystania z FlashBack.