Prace Microsoft w obrębie HoloLens i rzeczywistości połączonej (MR) są powszechnie znane i dobrze udokumentowane. Tego samego nie można jednak powiedzieć o "czystym" VR, czyli technologii, która całkowicie zanurza użytkownika w wirtualnych sceneriach. Taka aktywność jednak istnieje i to na dość innowacyjnym polu. Eksperymentatorzy z Microsoft Research opracowali już prototypy rozwiązań redukujących odczucia mdłości przy korzystaniu z VR, wprowadzających do VR bodźce dotykowe oraz - co szczególnie ważne - otwierających wrota VR dla słabszych PC i smartfonów. Dziś nieco więcej na ten ostatni temat.
W technicznym dokumencie zatytułowanym Proxy-guided Image-based Rendering for Mobile Devices (w skrócie Proxy IBR) inżynierowie z Microsoft Research przedstawiają system, który pozwala urządzeniom low-end (takim jak tańsze smartfony lub PC w sticku USB) na wyświetlanie wysokiej jakości scen VR. Głównym problemem w systemach VR jest moc obliczeniowa. Zestawy, takie jak Oculus Rift lub HTC Vive, moc obliczeniową czerpią z potężnych PC, co trzyma użytkownika dosłownie "uwiązanego" na kablu. Z drugiej strony rozwiązania mobilne, korzystające z własnych zasobów (jak HoloLens lub Gear VR), siłą rzeczy oferują niższej jakości grafikę. Czy mamy tu impas? Microsoft Research przekonuje, że wcale nie. Na wideo poniżej zobaczycie kilka istniejących rozwiązań (w tym prototypy) oraz ich wady i zalety w porównaniu z IBR. Czy to przełom, na który czekaliśmy?
Implementacja, którą widzicie powyżej, wychodzi poza zaklęty trójkąt, w którym musimy wybierać między wiernością wyświetlania, niską latencją i mobilnością. Rozwiązanie nie idzie na żaden z tych kompromisów i oferuje wysokiej jakości środowiska VR, osiągające 50 FPS nawet na słabych urządzeniach. Dzieje się to dzięki coraz popularniejszej technologii strumieniowania. Aplikacja przenosi renderowanie VR do chmury i z niej pobiera obraz, wyświetlany na ekranie. Co istotne, wykorzystane tu algorytmy pozwalają zredukować zjawisko latencji (opóźnień w wyświetlaniu), co bywa największą bolączką podczas strumieniowania z serwera.
Jak widzimy na wideo, latencja jest na tyle zminimalizowana, że z rozwiązania można korzystać swobodnie i nie odczuwać lagów w grach. Innymi słowy, zamiast mocnych i drogich podzespołów wystarczy szybkie połączenie z Internetem - na tym w końcu opiera się idea chmury. Microsoft pracował już nad tymi zagadnieniami w ramach kilku projektów - Outatime, Kahawai, Irides i Flashback - a wszystkie z nich miały na celu ominięcie barier, typowych dla VR. Więcej na temat dzisiejszego projektu przeczytacie w jego dokumentacji - Proxy IBR.