Data publikacji malejąco

Kurs C#

20. Atrybuty i mechanizm refleksji

Autor: Paweł Kruczkowski

Opublikowano: 5.02.2007, 00:00

Liczba odsłon: 102246

Tematem dzisiejszego - ostatniego już w tej części nauki programowania w języku C# 2.0 na łamach portalu CentrumXP.pl – artykułu, będą atrybuty oraz mechanizm refleksji. Pokrótce zdefiniujemy sobie pojęcie atrybutu oraz przybliżymy sobie sposób jego użycia w oparciu o przykłady. Opowiemy sobie również o refleksji: co to jest, jakie ma zalety i wady oraz gdzie ją stosować i w jaki sposób.

19. Operacje wejścia - wyjścia cz. 2

Autor: Paweł Kruczkowski

Opublikowano: 30.01.2007, 00:00

Liczba odsłon: 46652

W poprzednim tygodniu poznaliśmy podstawowe operacje wejściowe oraz wyjściowe, jakie oferuje nam język obiektowy C# 2.0. Nauczyliśmy się już zapisywać dane do pliku oraz je czytać. Dzisiaj poszerzymy sobie jeszcze naszą wiedzę na w/w temat, ale de facto dzisiejszy artykuł będzie poświęcony głównie metodom i właściwościom umożliwiającym manipulację plików oraz katalogów.

18. Operacje wejścia - wyjścia cz.1

Autor: Paweł Kruczkowski

Opublikowano: 23.01.2007, 00:00

Liczba odsłon: 92527

Tematem niniejszego artykułu są standardowe operacje wejścia – wyjścia. Już wielokrotnie spotkaliśmy się z podstawowymi operacjami zarówno wejściowymi jak i wyjściowymi na łamach portalu CentrumXP, niemniej jednak dzisiejszy tekst będzie utrwaleniem oraz poszerzeniem zdobytej już wiedzy na temat sposobów komunikowania się z użytkownikiem za pomocą języka C# 2.0.

17. Delegaty i zdarzenia

Autor: Paweł Kruczkowski

Opublikowano: 16.01.2007, 00:00

Liczba odsłon: 183133

Tematem niniejszego artykułu są delegaty i zdarzenia. Są to dwa ściśle ze sobą powiązane pojęcia, o których warto parę słów napisać.

16. Wyjątki - część II

Autor: Paweł Kruczkowski

Opublikowano: 9.01.2007, 00:00

Liczba odsłon: 49782

W poprzednim tygodniu poznaliśmy podstawowe informacje na temat wyjątków w języku C# 2.0. Potrafimy już odróżniać rodzaje błędów, jakie mogą wystąpić w naszym programie. Nauczyliśmy się również używać bloku obsługi tych często nieprzewidywalnych sytuacji. Słowa: try, catch, finally czy throw nie powinny już być dla nas obce.

15. Wyjątki - część I

Autor: Paweł Kruczkowski

Opublikowano: 2.01.2007, 00:00

Liczba odsłon: 68154

Dzisiaj opowiemy sobie o wyjątkach. Każdy programista pisząc program skazany jest na ich występowanie w mniejszym bądź większym stopniu. Wyjątek (ang . exception ) to taki obiekt, który potrafi informować nas o niezwykłych, nienormalnych zdarzeniach w naszym programie. Na szczęście język C# 2.0 zapewnia mechanizm obsługi takich wyjątków. Niniejszy artykuł przybliży nam ten mechanizm, poznamy nowe słowa kluczowe jak: try, catch oraz finally. W oparciu o przykłady, zdefiniujemy sobie również instrukcję throw.

14. Wyrażenia regularne

Autor: Paweł Kruczkowski

Opublikowano: 26.12.2006, 00:00

Liczba odsłon: 114344

Tematem niniejszego artykułu są wyrażenia regularne, bez których - z punktu widzenia programistów - definiowanie łańcuchów znaków często nie miałoby sensu. Według wikipedii wyrażenia regularne (ang. regular exxpressions ) są bowiem wzorcem, który opisuje te łańcuchy.

13. Łańcuchy w C# 2.0

Autor: Paweł Kruczkowski

Opublikowano: 19.12.2006, 00:00

Liczba odsłon: 89105

Podobnie jak w większości innych języków programowania, łańcuch (ang. string ) to sekwencja znaków. W języku C# 2.0 łańcuch ten jest pełnoprawnym, efektywnym i co najważniejsze łatwym w użyciu typem.

12. Słowniki w C# 2.0

Autor: Paweł Kruczkowski

Opublikowano: 12.12.2006, 00:00

Liczba odsłon: 95183

W poprzednim tygodniu poznaliśmy interfejsy, które są bardzo częstym mechanizmem stosowanym przez programistów. Dzisiaj opowiemy sobie o interfejsach kolekcji. Język C# 2.0 dostarcza nam bowiem 2 rodzaje interfejsów, które służą do wyliczania i porównywania kolekcji.

11. Interfejsy, część 2

Autor: Paweł Kruczkowski

Opublikowano: 5.12.2006, 00:00

Liczba odsłon: 66557

Tydzień temu na łamach portalu CentrumXP.pl zostało wprowadzone nowe pojęcie, które odgrywa w świecie programistów ogromną rolę.. Interfejsy – bo o nich jest tutaj mowa – są kontraktem jaki zostaje utworzony pomiędzy klasą a użytkownikiem.