Zamknij komunikat

Szkolenia on-line do Office 365 w prezencie
Do góry

Kurs C#, cz. II

Kurs C#, cz. II

01. Zmienne, stałe, wyrażenia i odstępy w C# 2.0

Autor: Paweł KruczkowskiOpublikowano: 26 września 2006Odsłony: 109 233

Każdy kto rozpoczynał naukę programowania w jakimkolwiek języku (nie tylko w języku obiektowym jakim jest C#), na samym jej początku zetknął się z definicją zmiennych czy stałych, bez których nasz program nie może „żyć”. Nauka ich deklarowania to pierwsze kroki każdego programisty. Niniejszy artykuł pokaże nam w jaki sposób te pierwsze kroki postawić. Wprowadzimy sobie kilka pojęć: obok wspomnianych stałych czy zmiennych, postaram się pokrótce wytłumaczyć istotę wyliczeń czy prawidłowo zdefiniowanych wyrażeń używanych w C# 2.0.


02. Usuwanie obiektów

Autor: Paweł KruczkowskiOpublikowano: 3 października 2006Odsłony: 111 496

Tematem niniejszego artykułu będą konstruktory i dekonstruktory. Na łamach CentrumXP była już mowa o konstruktorach, dlatego też każdy z nas pokrótce potrafiłby wyjaśnić ich istotę oraz sposób użycia, niemniej jednak w tym miejscu pragnę poszerzyć zdobytą już przez nas wiedzy na ich temat, jak również określenie nowych definicji takich jak: destruktory oraz instrukcje dispose oraz using.


03. Przekazywanie parametrów

Autor: Paweł KruczkowskiOpublikowano: 10 października 2006Odsłony: 120 972

Tematem dzisiejszego artykułu są parametry, bez których żaden nasz program się nie obejdzie. Zostaną one przedstawione pod kątem użyteczności oraz sposobu ich przekazywania w trakcie pisania naszego kodu.


04. Przeciążanie metod i konstruktorów

Autor: Paweł KruczkowskiOpublikowano: 17 października 2006Odsłony: 65 582

W niniejszym artykule opowiemy sobie o przeciążaniu metod oraz konstruktorów. Bardzo często bowiem w naszych programach istnieje potrzeba używania kilku funkcji o tej samej nazwie, ale o różnej ilości przyjmowanych przez nią parametrów. To samo tyczy się konstruktorów. Aby w pełni to zrealizować wprowadzono mechanizm przeciążania zarówno metod jak i konstruktorów.


05. Hermetyzacja danych

Autor: Paweł KruczkowskiOpublikowano: 24 października 2006Odsłony: 89 960

Tematem dzisiejszego kursu programowania w języku C# jest hermetyzacja danych. Zdefiniujemy sobie prawidłowo to pojęcie, jak również pokażemy sposób posługiwanie się tym mechanizmem. Jest on bardzo ważny, gdyż stosowanie hermetyzacji danych jest jedną z cech dobrego programowania obiektowego.


06. Dziedziczenie i polimorfizm

Autor: Paweł KruczkowskiOpublikowano: 31 października 2006Odsłony: 188 681

Tematem niniejszego artykułu będzie dziedziczenie oraz polimorfizm. Oba te pojęcia są jednymi z najważniejszych z punktu widzenia programowania obiektowego. Bowiem prędzej czy później każdy z nas w swoich programach będzie musiał zdefiniować pewną ogólną klasę, która będzie definiować cechy wspólne dla zestawu pozostałych elementów.


07. Abstrakcja w C#

Autor: Paweł KruczkowskiOpublikowano: 7 listopada 2006Odsłony: 70 027

W poprzednim tygodniu opowiedzieliśmy sobie o dwóch bardzo ważnych pojęciach jakimi niewątpliwie są: dziedziczenie oraz polimorfizm. Wprowadziliśmy sobie również definicje metod wirtualnych i przesłaniających, a także poznaliśmy nowe, ważne słówko kluczowe: base.


08. Porozmawiajmy o klasach

Autor: Paweł KruczkowskiOpublikowano: 14 listopada 2006Odsłony: 70 667

W dzisiejszym artykule będziemy kontynuować temat klas w języku C# 2.0. Na łamach portalu CentrumXP zostało już o nich bardzo wiele napisane i każdy z nas potrafi prawidłowo zdefiniować pojęcie klasy jak i bez żadnego problemu ją zaimplementować w swoim programie.


09. Struktury

Autor: Paweł KruczkowskiOpublikowano: 21 listopada 2006Odsłony: 49 346

Tematem dzisiejszego artykułu będą struktury, które są prostym typem definiowanym i często używanym przez programistów. Nauczymy się je prawidłowo definiować i deklarować, a także opowiemy sobie o różnicach występujących między nimi a klasami.


10. Interfejsy, część 1

Autor: Paweł KruczkowskiOpublikowano: 28 listopada 2006Odsłony: 87 732

Interfejs to pojęcie bardzo ważne i często używane przez programistów. W niniejszym artykule opowiemy sobie o jego prawidłowej definicji oraz implementacji, jak również spróbujemy pokazać jak obsługiwać kilka interfejsów naraz i jak je rozbudowywać.


11. Interfejsy, część 2

Autor: Paweł KruczkowskiOpublikowano: 5 grudnia 2006Odsłony: 58 853

Tydzień temu na łamach portalu CentrumXP.pl zostało wprowadzone nowe pojęcie, które odgrywa w świecie programistów ogromną rolę.. Interfejsy – bo o nich jest tutaj mowa – są kontraktem jaki zostaje utworzony pomiędzy klasą a użytkownikiem.


12. Słowniki w C# 2.0

Autor: Paweł KruczkowskiOpublikowano: 12 grudnia 2006Odsłony: 79 124

W poprzednim tygodniu poznaliśmy interfejsy, które są bardzo częstym mechanizmem stosowanym przez programistów. Dzisiaj opowiemy sobie o interfejsach kolekcji. Język C# 2.0 dostarcza nam bowiem 2 rodzaje interfejsów, które służą do wyliczania i porównywania kolekcji.


13. Łańcuchy w C# 2.0

Autor: Paweł KruczkowskiOpublikowano: 19 grudnia 2006Odsłony: 79 436

Podobnie jak w większości innych języków programowania, łańcuch (ang. string) to sekwencja znaków. W języku C# 2.0 łańcuch ten jest pełnoprawnym, efektywnym i co najważniejsze łatwym w użyciu typem.


14. Wyrażenia regularne

Autor: Paweł KruczkowskiOpublikowano: 26 grudnia 2006Odsłony: 101 403

Tematem niniejszego artykułu są wyrażenia regularne, bez których - z punktu widzenia programistów - definiowanie łańcuchów znaków często nie miałoby sensu. Według wikipedii wyrażenia regularne (ang. regular exxpressions) są bowiem wzorcem, który opisuje te łańcuchy.


15. Wyjątki - część I

Autor: Paweł KruczkowskiOpublikowano: 2 stycznia 2007Odsłony: 61 618

Dzisiaj opowiemy sobie o wyjątkach. Każdy programista pisząc program skazany jest na ich występowanie w mniejszym bądź większym stopniu. Wyjątek (ang. exception) to taki obiekt, który potrafi informować nas o niezwykłych, nienormalnych zdarzeniach w naszym programie. Na szczęście język C# 2.0 zapewnia mechanizm obsługi takich wyjątków. Niniejszy artykuł przybliży nam ten mechanizm, poznamy nowe słowa kluczowe jak: try, catch oraz finally. W oparciu o przykłady, zdefiniujemy sobie również instrukcję throw.


16. Wyjątki - część II

Autor: Paweł KruczkowskiOpublikowano: 9 stycznia 2007Odsłony: 44 006

W poprzednim tygodniu poznaliśmy podstawowe informacje na temat wyjątków w języku C# 2.0. Potrafimy już odróżniać rodzaje błędów, jakie mogą wystąpić w naszym programie. Nauczyliśmy się również używać bloku obsługi tych często nieprzewidywalnych sytuacji. Słowa: try, catch, finally czy throw nie powinny już być dla nas obce.


17. Delegaty i zdarzenia

Autor: Paweł KruczkowskiOpublikowano: 16 stycznia 2007Odsłony: 162 862

Tematem niniejszego artykułu są delegaty i zdarzenia. Są to dwa ściśle ze sobą powiązane pojęcia, o których warto parę słów napisać.


18. Operacje wejścia - wyjścia cz.1

Autor: Paweł KruczkowskiOpublikowano: 23 stycznia 2007Odsłony: 76 523

Tematem niniejszego artykułu są standardowe operacje wejścia – wyjścia. Już wielokrotnie spotkaliśmy się z podstawowymi operacjami zarówno wejściowymi jak i wyjściowymi na łamach portalu CentrumXP, niemniej jednak dzisiejszy tekst będzie utrwaleniem oraz poszerzeniem zdobytej już wiedzy na temat sposobów komunikowania się z użytkownikiem za pomocą języka C# 2.0.


19. Operacje wejścia - wyjścia cz. 2

Autor: Paweł KruczkowskiOpublikowano: 30 stycznia 2007Odsłony: 41 381

W poprzednim tygodniu poznaliśmy podstawowe operacje wejściowe oraz wyjściowe, jakie oferuje nam język obiektowy C# 2.0. Nauczyliśmy się już zapisywać dane do pliku oraz je czytać. Dzisiaj poszerzymy sobie jeszcze naszą wiedzę na w/w temat, ale de facto dzisiejszy artykuł będzie poświęcony głównie metodom i właściwościom umożliwiającym manipulację plików oraz katalogów.


20. Atrybuty i mechanizm refleksji

Autor: Paweł KruczkowskiOpublikowano: 5 lutego 2007Odsłony: 86 571

Tematem dzisiejszego - ostatniego już w tej części nauki programowania w języku C# 2.0 na łamach portalu CentrumXP.pl – artykułu, będą atrybuty oraz mechanizm refleksji. Pokrótce zdefiniujemy sobie pojęcie atrybutu oraz przybliżymy sobie sposób jego użycia w oparciu o przykłady. Opowiemy sobie również o refleksji: co to jest, jakie ma zalety i wady oraz gdzie ją stosować i w jaki sposób.